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チェルノブ
チェルノブ

データイースト
Sega Megadrive
1992-10-16



今は亡きデータイースト、通称デコのある意味代表作(影の)とも言える、ヘンテコゲーム。こんなアクの強すぎる作品のリリースを許可するデコは懐が深い会社だったのではないかと思います。あんまり懐深すぎて、椎茸やマイナスイオンに手を出したりして会社が消滅したのは残念でなりません。

どんなゲームかと言いますと、偶然にもチェルノブイリ事件の半年後に発売され、偶然にもサブタイトルが「戦う人間発電所」であり、偶然にもそのストーリーは「ある日放射能汚染により超人的能力を手にした主人公チェルノブがエイリアンと戦いに」であり、偶然にも某大手新聞に不謹慎なタイトルだと弾叫されるも社長自らが「あれは「カルノフ」の続編であり、偶然だ」と言い張った、といったことで有名(一部に)な作品です。


主人公チェルノブ


以上を踏まえた上で、ある日の朝日新聞より以下に全文を抜粋。



ロシア海軍が新ビジネス? 原子力潜水艦で北極点ツアー

ありきたりの旅に飽き飽きした貴方。原子力潜水艦で北極点に行ってみませんか? 予算不足に苦しむロシアの海軍が、こんなツアーを組んで大もうけに乗り出しそうだ。

14日のモスコフスキー・コムソモーレツ紙が当局者の話として報じた所によると、北方艦隊所属の潜水艦のうち、米国との軍備削減の動きによって「お役御免」となったり、資金が足りなくて修繕ができない艦など約七十隻を利用する計画。

同当局者は「政府はずっと充分な資金を配分してこなかった。今や弾道ミサイル塔載のタイフーン級潜水艦を修繕する事すらできない。われわれは少しでも金を稼がなくてはならないんだ」と話しており、艦隊内部で真剣に検討中だという。

しかしこのツアー、実現したとしても参加者には快適とは言い難いようだ。同紙は、艦内の狭さに加えて「ときどき放射線漏れが起こるし、一部の潜水艦内は常に基準値以上の放射線レベルとなっている」と警告している。


事実はゲームより奇なり。

このままゲーム内容から離れて終わるのもなんだと思いましたので、説明代わりにプレイ動画(あのエンディング*1も収録!)を用意してみました。



本当はアーケード版の方がグラフィックが狂っ味があるしサブタイトルもストーリーも原子力原子力って感じでキチガ素晴らしいんですが、さすがに今じゃプレイできないので、少し小綺麗になってしまったメガドライブ版でのプレイですけれど、十分に不条理感溢れる世界観を味わっていただけるかと思います。
  • 注1 : メガドライブ版は難易度でマルチエンディングになっていてハードモードだとハッピーエンドになるのですが、んなもんチェルノブじゃなかろうと思って敢えてノーマルモードでのエンディングを収録しました。
サターンボンバーマン
サターンボンバーマン

ハドソン
SEGA SATURN
1996-07-19



10人で同時対戦できるのは未だにこのセガサターン版のボンバーマンだけだったりしますので、未だに自宅にセガサターンごと設置している状態です。誰でもすぐにルールが分かるので多人数で遊ぶのには最適ですが、アイテムやフィールドの説明を毎度するのはさすがに面倒なので説明書代わりにWEBにメモしておくことにします。

※基本操作

・Aボタン→爆弾を置く。爆弾を置いて移動せずに押すことで、爆弾を掴んで投げる。ティラ(恐竜)に乗っている時に特殊能力を使える。
・Bボタン→CPU戦のみ出現するリモコン爆弾の爆破に使う。対戦では使用しない。
・Cボタン→爆弾を置く。ラインボム所持時に爆弾を置いた状態で連打すると、置けるだけの爆弾を一列に瞬時に置く。
・L+Rボタン→ティラから降りる。
・LかRボタン→ボムキックした爆弾をストップできる。

※アイテム一覧


ボムアップ:最大9個まで一度に画面内に爆弾設置


パワーボム:最初の爆弾が16ブロックの火力


ラインボム:設置可能最大数の爆弾を一列に設置


地雷:最初の爆弾が、踏むまで見えない地雷になる


ビー玉:設置時に体が黄色くなるまでボタンを押し続けると、高速移動な爆弾を発射する


ゴム爆弾:キックしたり投げるとランダムにはねる


ファイア:火力が最大16ブロック分まで増す


フルファイア:設置する全ての爆弾火力が最大


スピードアップ:自分の移動速度が24段階にアップ


ゲタ:スピードダウン。普段は邪魔だが高速面では必須


キック:自分が爆弾に体当たりすると爆弾が移動するが、LかRボタンで任意に停止可能。


グローブ:爆弾設置したまま動かずにAボタンで爆弾を持ち上げる。持ってる時は爆発しない。


卵:ティラ(後述)という怪獣に乗れる。その時は1ミス可能。


合体:取ると自分が赤く点滅し、他プレイヤーと接触すると吸収合体し、相手の能力がプラスされる


ドクロ:10種の病気(後述)になる


デビル:全てのプレイヤーが10種の病気になる

※ティラ能力一覧

緑:ダッシュ(Lv1)、急停止可(Lv2)、方向転換可(Lv3)
桃:ジャンプ2マス(Lv1)、4マス・硬ブロック可(Lv2)、6マス・硬ブロック可(Lv3)
黄:雄叫び(敵を止める):3マス(Lv1)、6マス(Lv2)、9マス(Lv3)
青:爆弾キック:2マス(Lv1)、4マス(Lv2)、6マス(Lv3)
紫:爆弾誘爆・アイテム判別の超音波:2マス(Lv1)、4マス(Lv2)、7マス(Lv3)

※ドクロ病気一覧

俊足:24速
鈍足:1速
ゲリ:勝手に爆弾を垂れ流す
不能:爆弾を置けなくなる
最低:爆風が最小
止まれず:移動すると、障害物に当たるまで止まれない
リバース:方向ボタンと逆に動く。コントローラを逆さに持つべし!
せっかち:爆破までの時間が短くなる
のんびり:爆破までの時間が長くなる
チェンジ:他プレイヤーと居場所を交換

※隠し要素一覧

・隠しキャラ出現:マッチプレー・Bリーグのセレクト画面でL+Rを一秒押し続ける
・バトルグループ2(昼)・3(夕)出現:ステージセレクトでX+Y+Zを一秒押し続ける
・バトルグループ4(夜)出現:オプション画面でハドソンパッド*1のスタートボタンを遅い方の連射でしばらく押しっぱなし

※バトル面一覧

Stage 1:オウジャヘノミチ(ノーマル)
1:タマゴあり、グローブ
2:タマゴなし、ブロックなし
3:タマゴなし
4:タマゴなし、24速

Stage 2:ファイアーゴール(ゴールシュートで炎)
1:タマゴあり
2:タマゴあり、矢印床
3:タマゴあり、トランポリン
4:タマゴあり、ラインボム、ベルトコンベア

Stage 3:ミツリンフカク(地雷ボム)
1:タマゴなし
2:タマゴなし、ビー玉
3:タマゴなし、ブロックなし
4:タマゴなし、ブロックなし、ブラインド

Stage 4:デザートハザード(流砂・竜巻)
1:タマゴあり、グローブ、ラインボム
2:タマゴあり、グローブ、ラインボム、小流砂*4
3:タマゴあり、地雷、ラインボム、流砂なし
4:タマゴあり、地雷、竜巻*4、流砂なし

Stage 5:ソラノカナタ(合体・ビー玉)
1:タマゴあり、グローブ、ビー玉、スピード変更
2:タマゴあり、グローブ、ビー玉、ワープゾーン
3:タマゴあり、ビー玉、合体なし、トラップなし
4:タマゴあり、スピード変更、ワープゾーン

Stage 6:ホップステップ(ジャンプトラップ)
1:タマゴあり、トランポリン
2:タマゴあり、グローブ、ゴム爆弾、シーソー
3:タマゴあり、合体、トランポリン、矢印
4:タマゴあり、グローブ、ゴム爆弾、シーソー、矢印

Stage 7:ニンジャハウス(畳がえし)
1:タマゴなし、グローブ
2:タマゴなし、ラインボム、矢印
3:タマゴなし、ビー玉、ゴム爆弾
4:タマゴなし、グローブ、ゴム爆弾、ワープ

Stage 8:キカイデゴーゴー(矢印)
1:タマゴあり
2:タマゴあり、グローブ、ラインボム、ベルトコンベア
3:タマゴあり、ワープ
4:タマゴあり、ゴム爆弾、ビー玉、グローブ、ワープ

Stage Wide:ホノオノセンシ(10人同時)
1:タマゴなし、ラインボム
2:タマゴなし、ビー玉、ベルトコンベア
3:タマゴなし、ラインボム、合体、矢印床
4:タマゴなし、全員フルファイアー、ブロックなし
  • 注1 : コレ→ 
シルバー事件
シルバー事件

アスキー
PlayStation
1999-10-07



きっかけは『花と太陽と雨と』でした。実は『花と太陽と雨と』が『シルバー事件』の続編だったのをクリア後に知り、前作である『シルバー事件』を知らないとあまりにも意味が分かりようがない演出があったため、言わば義務感から本作をプレイを開始しました。

はっきり言って、万人にはお勧めしがたい。3Dダンジョンの移動の遅さや、無意味に近い視点切り替えなど、無理にストーリーをゲームに仕立てようとして単にプレイしにくさが増しただけという側面があることは否めません。フィルムウィンドゥと称した独特のメッセージ等の見せ方は独創的でいいのですが、説明書を読んでいてもこのゲームにプレイヤー自身が主人公のシナリオとモリシマトキオが主人公のシナリオを選べる、というのが分からなかったのはいかがなものか。

しかし、暗めのストーリーや雰囲気に何か心に予感するところがある方なら(更に多少のんびり家か我慢強い性格であれば)、あまり表立った救いが無さそうなこの渋い世界観を気に入り、熱狂的なファンとなり得るのではないでしょうか。かく言う自分も文句を言いながら我慢してプレイしてたのですが、両方のシナリオをクリアする頃にはプレイしていて良かった、と思いましたから。

表向きストーリーを追っていけば一応の筋書きは終えるのですが、クリア後も色々考える余地が多いですね。多方面からの情報をカットアウトするようなイメージで詰め込み、情報の線と線がまじわる部分を想像して楽しむ、といった作りとでも言えばいいのでしょうか。いろいろ疑問に思ったり気になった方は、公式サイトの究明編にかなり詳しい解説がありますので、一読をお勧めします。

色々印象に残ってるシーンは多いのですが、個人的に一番気に入ったシーンは、モリシマトキオ編のバーのマスターとの会話ですね。あれが一番楽しみでした。ナイフでナイフを作る話とか読んでいると、下戸なのにこんなマスターが居る店に行ってみたくなります。
スーパーマリオサンシャイン
スーパーマリオサンシャイン

任天堂
NINTENDO GAMECUBE
2002-07-19



意外に下品な四コママンガを見かけないのは規制でもあるんですかね? あそこまであからさまなメタファーもなかなかないと思うんですけど。立ったまま何かを放水って、無意識の内側に封じ込められた快楽か何かだと思うんですけど。

といった下衆なことはともかく、ゲーム内容はこれはもう素直に面白いです。お蔭様でとんだり踏んだり水をまいたりするのに忙しくて、更新も滞りまくるってものです。

3D酔いの嫁にさせてみたら、10分してぐったりしてました。つくづく3D酔いしない体質で良かったと思い、安っぽい優越感に浸ってます。他人のプレイを見ていても色々と楽しい(こういう意味だけでなく)。

アクションの面白さ、楽しさというものを再認識しました。一部視点変更の点で苦渋をなめることになりますが、やはり楽しいものは楽しい。

もう少しボリュームがあればなお良かったんですけどね。個人的にマリオ系で一番好きな『ヨッシーアイランド』*1のように、クリア後も隠し面が多かったりすると嬉しかったんですけど。夏に間に合わせるために面が少なくなったのだとしたら残念です。

とはいえ、操作しててとにかく楽しいというのは今の時代かなり貴重なので、今後のゲームキューブにも期待しまくりです。
真・女神転生III-NOCTURNE(通常版)
真・女神転生III-NOCTURNE(通常版)

アトラス
PlayStation2
2003-02-20



結論から先に言っておきます。とにかく面白いのでRPG好きならぜひとも買いましょうやりましょう寝不足になりましょう。

未プレイの方むけの紹介をまず書いてみます。

女神転生シリーズと言えば、良くも悪くもマニアックで一般ユーザーはとっつきにくいんじゃないかな、という気がします。しかし本作はその辺を考慮したのか、このシリーズにしてはかなり思い切った改革をしてます。

あの方眼紙を用意しないとダメだという気分にさせられたガチガチのコマ型3Dダンジョンですが、バイオハザードっぽく色々な地形の中に実際に主人公が動けるようになり、ポリゴンになったおかげで視点変更も自由に行えるため、かなりとっつきやすくなっていると思います。視点の動かし方が激しくないためか、3D酔いが怖い人も大丈夫です。ダンジョン自体も今までの無味乾燥な感じではなく、ダンジョンごとに色々な仕掛けがあったりして、程よく難しく程よく簡単な作りになっていて飽きさせません。親切なオートマッピングもあるので、何も心配はいりません。

仲魔の召還にお金やマグネタイトが必要だったシステムは消えました。これはこれで良かったんじゃないかと思います。ただでさえお金が手元に残らないゲームでもありますし。

ロウとカオスの概念ですが、これも意外なことに消え去りました。大天使と魔王が普通にパーティに混在できます。昔からのユーザーにしてみれば「こんなのメガテンじゃない!」という気分になるかもしれないですが、システム上での縛りとしては一見消えたように思えても、思想的な部分にはしっかり根付いているのでこれはこれで良かったと思います。

悪魔合体も意外にシンプルになりました。三身合体はイケニエ合体と名前を変え、特殊な組み合わせの時のみ特殊な悪魔が作れるように変更されています。やたら複雑化しがちなシステムに一石を投じた感が強くて個人的にはこれもいいんではないかと思いました。少し残念なのは、他シリーズで見られた特殊な合体(造魔合体、英雄合体、剣合体など)のような、おおと驚くようなものが見受けられなかったところでしょうか。

とは言え、従来の麻薬的な面白さは健在です。他のRPGと違って、連れている仲間も持ってるスキルもプレイヤーごとに異なってきて、攻略も変わるあたりが最高です。悪魔と言えば、従来の2Dから3Dになったのも大きな変化ですね。思っていたよりも違和感が無いばかりか、みな生き生きと躍動的な動きを見せてくれます。

普通のRPGのような盾とか剣とかいった装備品は存在せず、主人公はマガタマと呼ばれるものを装備するのみです。マガタマには幾つか種類があって、装備することで特定のステータスをあげたり、特定の攻撃への耐性がついたり(弱くなることもある)します。また、レベルアップの時にマガタマによって覚えられるスキルが違い、このスキルの選択で戦闘などにかなり影響が出てきます。ここもプレイヤーの個性が出る部分ですね。

そして一番変わったんじゃないかと思われるのがプレスターンバトルという呼び名の戦闘シーンです。一つ行動するのに一つのアイコンを消費し全て使いきったら敵にターンが移るのですが、クリティカルヒットや弱点をついた行動などでアイコンを半分しか使わないで済むのです。これが簡単な理屈の割には奥が深いシステムで、慣れていれば強敵でも弱点をついて楽勝なのに、そのくせザコ戦でも全滅しかねない油断できないシステムなのです。

このあたりのプレイ感覚はシレンシリーズに似ていますね。数値的にキャラクターが強くなるだけでなく、操っているプレイヤー自身のスキルも高まると強くなれるといったあたりが。戦略的なだけでなく実にスピーディで爽快感があり、戦闘シーンになっても全然つらくないです。

何も考えずボタンだけ押してればムービーやエンディングが見れるような”ゲーム”に飽き飽きしているのであれば、是非プレイしてみていただきたいですね。考えてプレイする、という当たり前なのになかなか実装されていない”ゲーム性”というものが、ギッチリ詰まっていますから。



以下はある程度プレイしている人むけのコーナーです。ウソです、実際は究極の自己満足コーナーです。その名も俺の悪魔コーナー(そのまんま)。

二週目で5つのエンディング全て制覇するため、いい悪魔を揃えておいて悪魔全書を作っておこうと思ったものの、主人公のレベルが無いと呼び出せないとか、召還マッカが多すぎとか、結局誰も使わないまま終わったりしました。しかし作ってる過程が楽しいのでいいのです。


魔王スルト。知人にそっくりだった(全裸なところとか)ため、妙なこだわりを持って強化に励む。実は三代目なのでレベルが低い。物理吸収と勝利の雄たけびも付けようと思ったんですが、途中であきらめてとにかくデスバウンドを入れました。物理じゃなくて炎攻撃扱いなので、ランダとか出てきても通常(全体)攻撃でサックリ殺します。



鬼女アトロポス。いちいち光玉とか浮き玉とか回復アイテムなどを持って歩くのめんどくさい、と思ったのでアイテム屋いらずのオールマイティな悪魔を作ろうと思い立つ。しかし一人じゃ無理だろと思って三人くらいに用途を分けようかと思って、三人ならとモイライ三姉妹に能力を付けさせようと頑張ってみました。

普通は三属性の攻撃魔法を持っているのですが、リベラマ・エストマ・ライトマ・リフトマを装備させ、ダンジョン探索のお供にしました。勝利の雄たけびあればなぁとは思うんですが、かなり無理やりなスキル編成なので、この辺であきらめました。



鬼女ラケシス。普通はカジャ系をそろえているのでコレもそうなのかな、と思いきや実はクロズディ・ペトラディ・パララディ・ポズムディと回復の泉いらずを目指してみました。「でも常世の祈りあればいいんじゃない?」と言われたので、「戦闘中じゃなくても回復できるからいいんだよ!」と涙目で言い返してみました。トラフーリあるから勝利の雄叫びもあれば、戦闘ごとに逃げ切ることもできたんでしょうけど、そうするにはレベル高すぎて一周目でも二週目でも使う意味ないし。



鬼女クロト。カジャ系と回復系と勝利の雄叫びを揃え、戦闘補助役として参加してもらってます。ヘルズアイを物理吸収にしようかとも思ったんですが、この辺で妥協。

三姉妹で一番レベル低いのになんでコイツを補助役に?と思う方もおられましょうが、二週目クリアのために用意したのでそうしました。結局レベル60前後でクリアしたので出番はなかったのですが。決して戦闘中の声が一番お気に入りだから、とかではありませんとも。



戦闘逃げ要員の4代目。序盤から勝利の雄叫びとトラフーリ持った仲間を常に一人用意してて、世代交代を重ねたらこうなりました。おかげさまで常に低レベルでボス戦は緊張の連続です。ここまで素早くしててもラストダンジョンでは逃げられなくて大ピンチになるあたり、安心できなくて面白いなぁと思うのでした(←マゾ)。



スキル上げすぎの一例。何も考えずに御霊与えすぎました。スキル上げてもいいから悪魔全書に登録するんじゃなかった。半額なのに10万マッカ必要って何それ。そして御霊の材料に。グッバイ。



”嶽”の字が無いので妥協して獄花に。例のマガタマの能力しってたらここまで力とか上げてなかったのに。運が極端に無いの見てまみりんが「ダーリンにそっくり!」と言ったとか言わないとか。

スキル構成はあまりにも無難すぎですかね。サマリカームについては無限アイテムあるので却下。それ言ったらチャクラの具足も代用品あるじゃん、って話になりますが他に欲しいスキルも無いし、意外にMP回復面倒なのでコレでいいや、って感じです。

育て上げたキャラを使用できるエキストラダンジョンDISCとか発売されないですかね。自己満足でここまでやれるゲームというだけでも凄いとは思うんですけど、やっぱりここまで育てたキャラを思う存分使ってみたい気がします。
パイロットウイングス64
パイロットウイングス64

任天堂
NINTENDO 64
1996-06-23



地味ながらも遊び心に溢れたフライトシミュレーターゲームです。ハングライダー、ロケットベルト、ヘリコプターといったノーマルな競技に加え、ボーナスゲームとしてその競技が雑誌に掲載されていたのでした。

その名も人間大砲。大砲に人間を詰めて、的に当ててしまおうという崇高な競技です。気分は大砲野郎Aチームですね。キメゼリフは「大砲だけは勘弁してくれよ?!」で間違いありません。

弾を選んでください

とりあえず的に当てる動画を作ってみましたので、雰囲気が分かっていただけるかと思います。このおバカなムードが。



このゲームの面白いところは、別に的に当てなくてもとりあえずゲームが進められる、ってところですね。あらゆるところを狙っても何らかのアクションがあるのが愉快です。

おまけで、スーパーファミコン版でパラシュートを開かずに自然落下した様子も動画にしてみました。でたー、クラウザーさんの公開自殺だー!



更におまけでMP3を作ってみました。あの耳から離れないBGMを心行くまでご堪能していただけると幸いです。

以上、Wii で続編の登場を本気で待ち望んでる嶽花でした。もちろん大砲ゲームの続編です。
零〜ZERO〜

テクモ
2002/08/01
Video Game [ PlayStation2 ]

公式サイト


まみりんが真冬に買ってきたものの、あまりの怖さに数分でプレイしなくなりました。試しに自分も部屋を暗くしてヘッドホン装備してプレイしました。しようとしました。それっきり1年ほど放置。そして一年後の冬、他にやるゲームもないし外も寒いし、ということでようやくプレイし始め、一度始めたらそのままクリアしたのでした。

著名なホラーゲーム『biohazard』『サイレントヒル』とはまた違う路線の怖さです。和的な恐怖と言うか、物質的ではない恐怖と言うか、ホラーゲームと言うよりも、怪談ゲームと言うよりも、怨霊ゲームと言うべきなのでしょうか。序盤の敵がまったく出てこないシーンでも、すぐさまその場から離れたくなるような圧迫感があります。

敵との戦闘も、写真を撮って除霊する、という独特のシステムです。敵が近くなればなるほど自分が危険な代わりに攻撃力が増す、というだけでなく、撮影した怨霊の写真をアルバムに出来る、といったブラックジョークみたいな楽しみ方にも反映されていてます。

少し残念だったのは、あれだけ序盤は怖かったのに、終盤になると怖くなくなってしまったところでしょうか。主人公キャラがパワーアップしたからだけではなく、プレイヤー自身が雰囲気に慣れてしまったからですかね。

どうも、どんなホラーゲームをしていても、この問題はつきまとう、一種のさがなのでしょうか。今後どんなホラーゲームをしても、この点が気になってしまうのだろうな、と思いつつも零の次回作に期待してみるのでした。
Shadow of Memories(コナミ ザ ベスト)
Shadow of Memories(コナミ ザ ベスト)

コナミ
PlayStation2
2001-11-22



必ず死ぬ運命にある主人公が、過去へタイムトラベルして自分が死なないように運命を変えようとする。

映画や小説では割とある設定なのかもしれないが、ゲームとしてこういう設定は珍しいのではないでしょうか。ゲームにはゲーム性というものが付きまとい、これがなければボタンをただ単調に押す作業と化し、「ゲームでなくてもいいんじゃないの? むしろ映画や小説の方が楽でいい」ということになりかねませんが、この作品はゲームとしてうまく成立させていると思います。

欠点が無いわけでもないです。ポリゴンが少し荒く見える(同社の他の3Dゲームに比べると)、移動のとき少し遅く感じられる(これ以上早いと却ってリアルさがなくなるか)、ムービーがとばせない(ただし一度見たものはキャンセル可能と画面に表示される)、ゲーム中断の方法がわかりにくい(タイムマシンの画面で上の方のアイコンを選べばいい)、といった感じでしょうか。

しかし、これらの些細な欠点を飲み込んで、プレイしてみる価値は十二分にあります。分岐や選択がけっこう存在していて、5つほどのエンディングがあります。それぞれが物語の側面を少しずつ見せる形になっていて、かなりシナリオを作りこんでいる印象を受けました。

かなり重大なネタバレになるので書けないのですが、タイムトラベルものならではの展開が色々待ち受けていますので、面白いストーリーのゲームが最近見当たらない、という方はぜひ楽しまれてみてください。もちろん「全て」のエンディングを見ないことには、楽しんだとは言えないのでご注意を。
罪と罰 地球の継承者
罪と罰 地球の継承者

任天堂
Array
2000-11-21



絶妙な難易度調整で、初心者からマニアまで広い世代にファンが多い任天堂

難易度にはお互い口うるさいメーカーどうしが手を組んだと聞いて、どのような難易度になのだろうかと思っていましたが……イージーモードでも割と難しめな感じでした。とはいえ、少しずつプレイヤーが学習して上手くなっていけばどうにかなるかな、といった感じで。でもイージーモードなんですけどね。

気になったので雑誌のインタビューを読んでみたのですが、やはり難易度調整ではかなり話し合いがなされたようでした。トレジャーとしては「ある程度難しくないとゲームとして面白くない」という意思だったようです。僕自身もそう思うところがありますので、ある意味至極当然かと思いました。

しかし。任天堂は「無理に難しくしなくても達成感を与えられる方向で調整をしてほしい」という指示をしたそうです。たとえば「決してプレイヤーに当たらない弾を数多く存在させ、見た目だけを難しく装わる」など。

初心者からマニアまで楽しめるゲームにこだわってきた任天堂。その目には見えない底力を、ほんの少しだけ垣間見た思いがしました。

※主人公です


ギーガー世界にまきこまれた主人公が、「あたまがいたいあたまがいたいあたまいたあたあた」と呟きながらうろつき回る、そんなゲーム。

このゲームは愉快堂本舗の管理人の方が非常に思い入れを持たれてまして、100本以上所有されてます。もちろん同じソフトを100本の意味です。もちろんダークシード2でなくダークシード1だけで、です。そろそろダークシードでログハウスが作れてるんじゃないでしょうか。

しかも彼は攻略ビデオまで作成されてまして、ダークシード素人の俺にでもその動きに無駄や迷いが見当たらないのが分かります。だって画面が切り替わる前から、常にカーソルが先行移動して待機してます。攻略キーワードは「先行入力」「ショートカット」「キャンセル技」らしいです。

これって実は格闘ゲーム?
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