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真・女神転生III-NOCTURNE(通常版)
真・女神転生III-NOCTURNE(通常版)

アトラス
PlayStation2
2003-02-20



結論から先に言っておきます。とにかく面白いのでRPG好きならぜひとも買いましょうやりましょう寝不足になりましょう。

未プレイの方むけの紹介をまず書いてみます。

女神転生シリーズと言えば、良くも悪くもマニアックで一般ユーザーはとっつきにくいんじゃないかな、という気がします。しかし本作はその辺を考慮したのか、このシリーズにしてはかなり思い切った改革をしてます。

あの方眼紙を用意しないとダメだという気分にさせられたガチガチのコマ型3Dダンジョンですが、バイオハザードっぽく色々な地形の中に実際に主人公が動けるようになり、ポリゴンになったおかげで視点変更も自由に行えるため、かなりとっつきやすくなっていると思います。視点の動かし方が激しくないためか、3D酔いが怖い人も大丈夫です。ダンジョン自体も今までの無味乾燥な感じではなく、ダンジョンごとに色々な仕掛けがあったりして、程よく難しく程よく簡単な作りになっていて飽きさせません。親切なオートマッピングもあるので、何も心配はいりません。

仲魔の召還にお金やマグネタイトが必要だったシステムは消えました。これはこれで良かったんじゃないかと思います。ただでさえお金が手元に残らないゲームでもありますし。

ロウとカオスの概念ですが、これも意外なことに消え去りました。大天使と魔王が普通にパーティに混在できます。昔からのユーザーにしてみれば「こんなのメガテンじゃない!」という気分になるかもしれないですが、システム上での縛りとしては一見消えたように思えても、思想的な部分にはしっかり根付いているのでこれはこれで良かったと思います。

悪魔合体も意外にシンプルになりました。三身合体はイケニエ合体と名前を変え、特殊な組み合わせの時のみ特殊な悪魔が作れるように変更されています。やたら複雑化しがちなシステムに一石を投じた感が強くて個人的にはこれもいいんではないかと思いました。少し残念なのは、他シリーズで見られた特殊な合体(造魔合体、英雄合体、剣合体など)のような、おおと驚くようなものが見受けられなかったところでしょうか。

とは言え、従来の麻薬的な面白さは健在です。他のRPGと違って、連れている仲間も持ってるスキルもプレイヤーごとに異なってきて、攻略も変わるあたりが最高です。悪魔と言えば、従来の2Dから3Dになったのも大きな変化ですね。思っていたよりも違和感が無いばかりか、みな生き生きと躍動的な動きを見せてくれます。

普通のRPGのような盾とか剣とかいった装備品は存在せず、主人公はマガタマと呼ばれるものを装備するのみです。マガタマには幾つか種類があって、装備することで特定のステータスをあげたり、特定の攻撃への耐性がついたり(弱くなることもある)します。また、レベルアップの時にマガタマによって覚えられるスキルが違い、このスキルの選択で戦闘などにかなり影響が出てきます。ここもプレイヤーの個性が出る部分ですね。

そして一番変わったんじゃないかと思われるのがプレスターンバトルという呼び名の戦闘シーンです。一つ行動するのに一つのアイコンを消費し全て使いきったら敵にターンが移るのですが、クリティカルヒットや弱点をついた行動などでアイコンを半分しか使わないで済むのです。これが簡単な理屈の割には奥が深いシステムで、慣れていれば強敵でも弱点をついて楽勝なのに、そのくせザコ戦でも全滅しかねない油断できないシステムなのです。

このあたりのプレイ感覚はシレンシリーズに似ていますね。数値的にキャラクターが強くなるだけでなく、操っているプレイヤー自身のスキルも高まると強くなれるといったあたりが。戦略的なだけでなく実にスピーディで爽快感があり、戦闘シーンになっても全然つらくないです。

何も考えずボタンだけ押してればムービーやエンディングが見れるような”ゲーム”に飽き飽きしているのであれば、是非プレイしてみていただきたいですね。考えてプレイする、という当たり前なのになかなか実装されていない”ゲーム性”というものが、ギッチリ詰まっていますから。



以下はある程度プレイしている人むけのコーナーです。ウソです、実際は究極の自己満足コーナーです。その名も俺の悪魔コーナー(そのまんま)。

二週目で5つのエンディング全て制覇するため、いい悪魔を揃えておいて悪魔全書を作っておこうと思ったものの、主人公のレベルが無いと呼び出せないとか、召還マッカが多すぎとか、結局誰も使わないまま終わったりしました。しかし作ってる過程が楽しいのでいいのです。


魔王スルト。知人にそっくりだった(全裸なところとか)ため、妙なこだわりを持って強化に励む。実は三代目なのでレベルが低い。物理吸収と勝利の雄たけびも付けようと思ったんですが、途中であきらめてとにかくデスバウンドを入れました。物理じゃなくて炎攻撃扱いなので、ランダとか出てきても通常(全体)攻撃でサックリ殺します。



鬼女アトロポス。いちいち光玉とか浮き玉とか回復アイテムなどを持って歩くのめんどくさい、と思ったのでアイテム屋いらずのオールマイティな悪魔を作ろうと思い立つ。しかし一人じゃ無理だろと思って三人くらいに用途を分けようかと思って、三人ならとモイライ三姉妹に能力を付けさせようと頑張ってみました。

普通は三属性の攻撃魔法を持っているのですが、リベラマ・エストマ・ライトマ・リフトマを装備させ、ダンジョン探索のお供にしました。勝利の雄たけびあればなぁとは思うんですが、かなり無理やりなスキル編成なので、この辺であきらめました。



鬼女ラケシス。普通はカジャ系をそろえているのでコレもそうなのかな、と思いきや実はクロズディ・ペトラディ・パララディ・ポズムディと回復の泉いらずを目指してみました。「でも常世の祈りあればいいんじゃない?」と言われたので、「戦闘中じゃなくても回復できるからいいんだよ!」と涙目で言い返してみました。トラフーリあるから勝利の雄叫びもあれば、戦闘ごとに逃げ切ることもできたんでしょうけど、そうするにはレベル高すぎて一周目でも二週目でも使う意味ないし。



鬼女クロト。カジャ系と回復系と勝利の雄叫びを揃え、戦闘補助役として参加してもらってます。ヘルズアイを物理吸収にしようかとも思ったんですが、この辺で妥協。

三姉妹で一番レベル低いのになんでコイツを補助役に?と思う方もおられましょうが、二週目クリアのために用意したのでそうしました。結局レベル60前後でクリアしたので出番はなかったのですが。決して戦闘中の声が一番お気に入りだから、とかではありませんとも。



戦闘逃げ要員の4代目。序盤から勝利の雄叫びとトラフーリ持った仲間を常に一人用意してて、世代交代を重ねたらこうなりました。おかげさまで常に低レベルでボス戦は緊張の連続です。ここまで素早くしててもラストダンジョンでは逃げられなくて大ピンチになるあたり、安心できなくて面白いなぁと思うのでした(←マゾ)。



スキル上げすぎの一例。何も考えずに御霊与えすぎました。スキル上げてもいいから悪魔全書に登録するんじゃなかった。半額なのに10万マッカ必要って何それ。そして御霊の材料に。グッバイ。



”嶽”の字が無いので妥協して獄花に。例のマガタマの能力しってたらここまで力とか上げてなかったのに。運が極端に無いの見てまみりんが「ダーリンにそっくり!」と言ったとか言わないとか。

スキル構成はあまりにも無難すぎですかね。サマリカームについては無限アイテムあるので却下。それ言ったらチャクラの具足も代用品あるじゃん、って話になりますが他に欲しいスキルも無いし、意外にMP回復面倒なのでコレでいいや、って感じです。

育て上げたキャラを使用できるエキストラダンジョンDISCとか発売されないですかね。自己満足でここまでやれるゲームというだけでも凄いとは思うんですけど、やっぱりここまで育てたキャラを思う存分使ってみたい気がします。
パイロットウイングス64
パイロットウイングス64

任天堂
NINTENDO 64
1996-06-23



地味ながらも遊び心に溢れたフライトシミュレーターゲームです。ハングライダー、ロケットベルト、ヘリコプターといったノーマルな競技に加え、ボーナスゲームとしてその競技が雑誌に掲載されていたのでした。

その名も人間大砲。大砲に人間を詰めて、的に当ててしまおうという崇高な競技です。気分は大砲野郎Aチームですね。キメゼリフは「大砲だけは勘弁してくれよ?!」で間違いありません。

弾を選んでください

とりあえず的に当てる動画を作ってみましたので、雰囲気が分かっていただけるかと思います。このおバカなムードが。



このゲームの面白いところは、別に的に当てなくてもとりあえずゲームが進められる、ってところですね。あらゆるところを狙っても何らかのアクションがあるのが愉快です。

おまけで、スーパーファミコン版でパラシュートを開かずに自然落下した様子も動画にしてみました。でたー、クラウザーさんの公開自殺だー!



更におまけでMP3を作ってみました。あの耳から離れないBGMを心行くまでご堪能していただけると幸いです。

以上、Wii で続編の登場を本気で待ち望んでる嶽花でした。もちろん大砲ゲームの続編です。
零〜ZERO〜

テクモ
2002/08/01
Video Game [ PlayStation2 ]

公式サイト


まみりんが真冬に買ってきたものの、あまりの怖さに数分でプレイしなくなりました。試しに自分も部屋を暗くしてヘッドホン装備してプレイしました。しようとしました。それっきり1年ほど放置。そして一年後の冬、他にやるゲームもないし外も寒いし、ということでようやくプレイし始め、一度始めたらそのままクリアしたのでした。

著名なホラーゲーム『biohazard』『サイレントヒル』とはまた違う路線の怖さです。和的な恐怖と言うか、物質的ではない恐怖と言うか、ホラーゲームと言うよりも、怪談ゲームと言うよりも、怨霊ゲームと言うべきなのでしょうか。序盤の敵がまったく出てこないシーンでも、すぐさまその場から離れたくなるような圧迫感があります。

敵との戦闘も、写真を撮って除霊する、という独特のシステムです。敵が近くなればなるほど自分が危険な代わりに攻撃力が増す、というだけでなく、撮影した怨霊の写真をアルバムに出来る、といったブラックジョークみたいな楽しみ方にも反映されていてます。

少し残念だったのは、あれだけ序盤は怖かったのに、終盤になると怖くなくなってしまったところでしょうか。主人公キャラがパワーアップしたからだけではなく、プレイヤー自身が雰囲気に慣れてしまったからですかね。

どうも、どんなホラーゲームをしていても、この問題はつきまとう、一種のさがなのでしょうか。今後どんなホラーゲームをしても、この点が気になってしまうのだろうな、と思いつつも零の次回作に期待してみるのでした。
Shadow of Memories(コナミ ザ ベスト)
Shadow of Memories(コナミ ザ ベスト)

コナミ
PlayStation2
2001-11-22



必ず死ぬ運命にある主人公が、過去へタイムトラベルして自分が死なないように運命を変えようとする。

映画や小説では割とある設定なのかもしれないが、ゲームとしてこういう設定は珍しいのではないでしょうか。ゲームにはゲーム性というものが付きまとい、これがなければボタンをただ単調に押す作業と化し、「ゲームでなくてもいいんじゃないの? むしろ映画や小説の方が楽でいい」ということになりかねませんが、この作品はゲームとしてうまく成立させていると思います。

欠点が無いわけでもないです。ポリゴンが少し荒く見える(同社の他の3Dゲームに比べると)、移動のとき少し遅く感じられる(これ以上早いと却ってリアルさがなくなるか)、ムービーがとばせない(ただし一度見たものはキャンセル可能と画面に表示される)、ゲーム中断の方法がわかりにくい(タイムマシンの画面で上の方のアイコンを選べばいい)、といった感じでしょうか。

しかし、これらの些細な欠点を飲み込んで、プレイしてみる価値は十二分にあります。分岐や選択がけっこう存在していて、5つほどのエンディングがあります。それぞれが物語の側面を少しずつ見せる形になっていて、かなりシナリオを作りこんでいる印象を受けました。

かなり重大なネタバレになるので書けないのですが、タイムトラベルものならではの展開が色々待ち受けていますので、面白いストーリーのゲームが最近見当たらない、という方はぜひ楽しまれてみてください。もちろん「全て」のエンディングを見ないことには、楽しんだとは言えないのでご注意を。
罪と罰 地球の継承者
罪と罰 地球の継承者

任天堂
Array
2000-11-21



絶妙な難易度調整で、初心者からマニアまで広い世代にファンが多い任天堂

難易度にはお互い口うるさいメーカーどうしが手を組んだと聞いて、どのような難易度になのだろうかと思っていましたが……イージーモードでも割と難しめな感じでした。とはいえ、少しずつプレイヤーが学習して上手くなっていけばどうにかなるかな、といった感じで。でもイージーモードなんですけどね。

気になったので雑誌のインタビューを読んでみたのですが、やはり難易度調整ではかなり話し合いがなされたようでした。トレジャーとしては「ある程度難しくないとゲームとして面白くない」という意思だったようです。僕自身もそう思うところがありますので、ある意味至極当然かと思いました。

しかし。任天堂は「無理に難しくしなくても達成感を与えられる方向で調整をしてほしい」という指示をしたそうです。たとえば「決してプレイヤーに当たらない弾を数多く存在させ、見た目だけを難しく装わる」など。

初心者からマニアまで楽しめるゲームにこだわってきた任天堂。その目には見えない底力を、ほんの少しだけ垣間見た思いがしました。

※主人公です


ギーガー世界にまきこまれた主人公が、「あたまがいたいあたまがいたいあたまいたあたあた」と呟きながらうろつき回る、そんなゲーム。

このゲームは愉快堂本舗の管理人の方が非常に思い入れを持たれてまして、100本以上所有されてます。もちろん同じソフトを100本の意味です。もちろんダークシード2でなくダークシード1だけで、です。そろそろダークシードでログハウスが作れてるんじゃないでしょうか。

しかも彼は攻略ビデオまで作成されてまして、ダークシード素人の俺にでもその動きに無駄や迷いが見当たらないのが分かります。だって画面が切り替わる前から、常にカーソルが先行移動して待機してます。攻略キーワードは「先行入力」「ショートカット」「キャンセル技」らしいです。

これって実は格闘ゲーム?
花と太陽と雨と(廉価版)
花と太陽と雨と(廉価版)

ビクター インタラクティブ ソフトウエア
PlayStation2
2002-09-05



常夏の迷宮、ロスパス島へようこそ。ここでは同じような毎日が繰り返されます。朝は必ず電話で起こされ、電話を取ろうとしたら必ず転ぶ。毎日違う人物に出会い、毎日違う事件に巻き込まれものの、ご安心を。昼過ぎには飛行機が空中で爆破され、毎日は必ず収束して繰り返されるのですから。

シュールで開放的で小さじ一杯の狂気のまぶされた鮮やかな世界、電話から飛行機までの永劫とも思える環、クラシックを基調とした優雅な調べ、それらを彩る花、花、花*1。ここを永遠の楽園と言わずになんと言おう。

ボコノン教徒である自分は唱えよう。

「まわる、まわる、世界は回る」、と。

そして全てが終わってしまった今、永遠も終わりを告げ流転することも無くなったこの楽園を思い、打ちひしがれる私でしたが、眼前に重要な神託が得られました。この環は『シルバー事件』へつながるだろう、と。

そして私は彼らに”再会”すべくかの地に赴き、唱えるのです。

「まわる、まわる、世界は回る」、と。
  • 注1 : 花と言えば、東京でのオフ会にて目印に「花」にまつわる何かを持っています、とだけ顔も知らない方々に伝えておいたのですが、皆は花束をかかえていると思いこんだようで、僕は新宿アルタの前でこのソフトを片手にしばらく一人立っていることとなりました。
ファミコンミニ レッキングクルー
ファミコンミニ レッキングクルー

任天堂
GAMEBOY ADVANCE
2004-05-21



黄金ハンマーの曲が大好き!と賛同してくれるような方々むけに、自作エディト面の紹介をしてみます。知らない人おいてけぼりですが、いつものことなので気にせずにいってみましょう。




一段しか無い、シンプルな面。ここまでシンプルだとやれることもシンプルなので、やり方が分からなくて悩むことはないでしょう。その分焦燥感が味わえます。




解法は大まかに分かるんだろうけど、簡単そうで意外にイヤだった記憶が。これのシリーズで、ハシゴをハシゴ壁にした面もあったけど、自分で作りなおしてみて上手い解法が見つからなかったので封印。
ロードランナー
ロードランナー

ハドソン
FAMILY COMPUTER
1984-07-31



部屋を掃除してたら、昔使ってたゲーム用の方眼ノートが出てまいりまして。ぱらぱらと眺めてみますと、青春の欠片とでも言うべき光景がちらほらと。

ウィザドリーのマップとか、初代女神転生のラストダンジョンのマップを断念した形跡とか、シャーロックホームズを攻略しようとしてた無謀な形跡とか。ダメすぎな青春。青春と言うにはつらすぎる。

そんな酸っぱい(甘酸っぱい、ではない)ノートの中に自作エディト面が幾つか書かれてました。自分の底意地の悪さはこの頃から培われていたのだな、と窺い知れる内容だったので、公開してみます。





詰めロードランナーを幾つか複合させた面。どの順番で金塊を取っていくかと、敵をどのように閉じ込めて進むかが鍵。

アミバの木人形(デク)さんにクリアの仕方を披露してください、と言われたので二十年ぶりくらいにプレイ。自分でもすっかりクリア方法を忘れてて、一個ずつ金塊を無事に取れたらその都度面を修正してとれたことにして、というヘタレプレイをしつつ、金塊をとっていきました。たまに順番どおり取らないと他の金塊が取れなくなったりして、最初の面データを読み込み直したりと、オンナスキー風に言えば「お前の面だぞ?!」といった感じでございました。

そして終盤、「嶽花さん、ここからが良く分からないんですよ」という部分まで来て、驚愕しました。有るはずのところに床がありません。これじゃクリアできないわ。わはは(笑えない)。と言うわけで今はちゃんと修正済です。以前のミス有りバージョンに挑戦された方、すみませんでした。




難易度的にはそこまでない面。ロードランナーの顔をモチーフにしました。金塊を取り終えると、ロードランナーがニヤッと笑います。何かを嘲るように。




自分の作る面って、ほんと敵との追いかけっこがないですね。そういう部分も意識した面も作ってみたいですね。




アミバの木人形(デク)さんから送っていただいた面。ご本人いわく「詰めというよりは敵との追いかけっこなんですけどね」ということですけど、俺には追いかけっこになるところまで行き着けません。誰か俺の代わりにクリアしてください。




アミバの木人形(デク)さんからまたまた送っていただいた面。毎度毎度どうもです。ご本人いわく「題して”蟻地獄”です。ネタ面なので、簡単です。クリアしてみると、あれっと思うはずです」だそうです。個人的にはエディト面って、見た目のインパクトも重要だなぁと感じ入りました。




アミバの木人形(デク)さんから、リメイクされた面が送られてきました。ご本人いわく「前回のに比べると、練習しだいではスムーズにクリアできます。で、前回の面ですが……一応クリアできるんですが、中央の敵がいるところは、なんかランダム?で敵のスピードが若干遅くなることがあり、そのときじゃないと抜けれないみたいです。理由があるかもしれませんが、解読してません。それは、やばかったので改良面では、削除しました」とのことです。




アミバの木人形(デク)さんから、またまたまたまた投稿です。ご本人いわく「敵の頭上を走らせる面を作ってみました。ご堪能ください」とのことです。




アミバの木人形(デク)さんから五個目の投稿です。ご本人いわく「今度は、敵の上を長く走らせる面を作ってみました。これは言っておかなければなりませんが、画面左上の方の金塊なんですが、ブロックが復元する瞬間に通りすぎると上下左右すり抜けられるようになるみたいです(ちなみに消せなくなります)。というか、すり抜けられるようにしないとクリアできません。バクみたいなんですが、面に取り入れています」とのことです。



他にもWEB上ではLR_EDITロードランナーの部屋FCロードランナーで遊ぶといったサイトでエディト面が公開されていていますので、皆さんも楽しまれてみてはどうでしょうか。

また、PC用の『ロードランナーファンブック』には色々な方が作られたエディト面がわんさかと掲載されていて、いろいろなタイプの面があって圧巻でした。



ファミコンのエディト面に応用するのは難しいかもしれませんが、それはそれとして手元に置いてて嬉しい逸品です。入手はかなり難しいと思いますが、ファンなら必携でしょう。


まみごやBBSの書き込みより、以下に抜粋。日本ってなんて平和なんでしょう。



やあやあ。あっしも「ポスタル2」を楽しんでますよ。

女性がガニマタで逃げていくのが好きです。 あと、デブの店員?を殺した後、腹をスコップで 殴ったりするとぶよ〜んと揺れるところや、 鏡を前にしてチャックを下ろすとスターシップ トゥルーパーズのパロディになるのもポイント高いですね。

昔サンタクロースバージョンもあったんですけどね。 サンタがウサギとか小人をライフルで射殺して 血を集めてビンを満タンにするとクリアでした。 オープニングでサンタが「ホーッホッホ、マザー○ァッカー!」と叫ぶのが好きです。

ほんじゃまた。



「ポスタル2」楽しいですねー。毎日が月曜日。

スタンガン連打で気絶させてオショウスイかけてガソリンかけて点火、に夢中で全然先に進めないのですぅー。

先に進むと新しい武器が手に入るらしいので、真面目に進んでみたら3D酔いが酷くて気を失いそうになります。スコップ振り回してぐるぐる追いかけてる時は平気なのになあ。

サンタバージョンかっこいいですねえ。血を集めて瓶を満タンいいなあ。お使いより楽しそう。 そうだ、ミルク瓶を血で満タンにしよう!

こうしてまた月曜日がやってくるのです。


こんな書き込みがあるのにキッズgooに許されたのが信じられない。この世には神も仏もいないと言うのか!
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